Il progetto nasce da un’intuizione degli studenti durante un brainstorming basato sull’intelligenza emotiva: associare le dinamiche del cyberbullismo all'emozione del disgusto e a "sapori amari". L’obiettivo è trasformare l'empatia in uno strumento educativo concreto attraverso un gioco da tavolo innovativo.
Ricerca e Analisi
Gli studenti hanno condotto una deep research analizzando oltre mille siti web tramite Gemini per mappare casi nazionali e internazionali. La documentazione raccolta è stata elaborata con NotebookLM, permettendo alla classe di definire con precisione i valori etici e la struttura dei contenuti del gioco.
Sviluppo e Design
Il team sta definendo il regolamento e la strategia di posizionamento del prodotto. Per la parte visiva, gli studenti utilizzano il modello AI Nano Banana per generare, tramite prompt collaborativi:
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il tabellone illustrato;
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il mockup della scatola.
Output finali
Il percorso si concluderà con:
L’intero processo integra l'uso pratico delle tecnologie digitali con lo sviluppo di competenze trasversali e di cittadinanza digitale.